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viernes, 26 de agosto de 2016
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miércoles, 17 de agosto de 2016
Los Juegos Olímpicos, metáfora del mercado mundial
México, Conacyt / ciberpasquinero
Crédito: Wikimedia Commons.
De acuerdo con Sergio Varela Hernández, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), "desde el punto de vista sociológico, los Juegos Olímpicos son una metáfora del mercado mundial, es decir, representan la competencia, la disciplina y el autocontrol; por ello, no es casual que el principal objetivo de grandes potencias económicas (las de Europa, Estados Unidos y ahora China) sea ganar muchas medallas de oro para demostrar su poderío económico".
No obstante, Varela Hernández reconoció que el deporte tiene un objetivo muy claro en el imaginario colectivo de la sociedad: metaforizar que a través de la disciplina a la que se someten esos deportistas, se puede llegar a ser una élite. Una élite dispuesta a entregarse a largas horas de entrenamiento, dietas y la repetición de rutinas hasta alcanzar la perfección.
Para el maestro en comunicación por la Universidad Veracruzana, Enrique Rivera Guerrero, "el deporte es cultura, véase como la manifestación simbólica de las prácticas sociales o desde el producto dirigido a las masas; es una actividad en la que hay practicantes, espectadores, público, difusores, empresarios, mensajes".
Pero pese a esta conformación, "el deporte ha sido relegado a elementos de poca importancia sociológica", señala el también autor del libro Cancha libre. Metodología para la investigación social del deporte y la comunicación(2010).
¿Qué pasa en México?
Para estos y otros especialistas, pese a la penetración que tiene el deporte en la vida cotidiana de las personas, existen pocos estudios que permitan medir o conocer los impactos de este en el entorno social. Con base en ello, Rivera Guerrero, de la mano del también maestro en comunicación José Samuel Martínez López, desarrollaron un documento titulado, Deporte y comunicación en México: autores y temáticas, un primer acercamiento a qué tipo de investigaciones sociales hay al respecto.
En ese trabajo, los expertos señalan que la "investigación social en deporte requiere de la pasión de un aficionado, tanto como del rigor teórico y metodológico de un científico social", fue así que en su búsqueda "también encontramos diversos escritos que desde la estadística, la historia, la política, la sociología y la economía han estudiado las manifestaciones deportivas en México".
En ese documento, más cuantitativo que cualitativo, se revela que las universidades con más trabajos de investigación sobre deporte son la Universidad Iberoamericana, la Veracruzana y la Escuela de Periodismo Carlos Septiem, en donde los aspectos más estudiados son el futbol y los Juegos Olímpicos.
Por tanto, los investigadores hacen un llamado a estudiar la cultura del deporte con un enfoque multidisciplinario para entenderlo como fenómeno social, muchas veces arraigado de acuerdo con las "regiones socioculturales deportivas" del propio país y de ahí poderlo trasladar a rangos más amplios.
Da la impresión que, puntualiza Rivera Guerrero, "cada dos años (ya sean Juegos Olímpicos o mundiales de futbol) nos acordamos de esta actividad lúdica, de gran valía para la humanidad".
martes, 16 de agosto de 2016
Disminución en costo de gas beneficiará a familias: Peña Nieto
Datos
- El número de comedores que dependen de la Secretaría de Desarrollo Social (Sedesol) alcanza los cinco mil, en los que más de 60 mil personas reciben sus alimentos, en una labor en la que también participa el Ejército y la Marina.
- La tarifa de luz eléctrica se incrementó para ciertos sectores, como la industria y el comercio, grandes consumidores en esta etapa del año, pero la tarifa que paga 99 por ciento de la población no ha tenido incremento, por el contrario, desde que entró en vigor la reforma se ha reducido casi 10 por ciento.
Pokémon-GO… ¿dirección correcta?
HUBBLE Y LA BOLA DE FUEGO
Este espléndido estallido de color muestra un objeto cósmico con una historia extraordinaria. La estrella Hen 2-427 (también conocida como WR 124) se halla envuelta en el espectacular manto de nubes de gas y polvo que forma la nebulosa conocida como M1-67.
El brillo de esta estrella es tan intenso como la actividad que se desarrolla a su alrededor. Se trata de una estrella de Wolf-Rayet, un tipo de estrella poco común caracterizada por unas temperaturas superficiales muy elevadas —por encima de 25.000 ºC, en comparación con los 5.500 ºC de nuestro Sol— y una enorme masa, de 5 a 20 veces mayor que la del Sol. Estas estrellas pierden gran cantidad de masa debido a los fuertes vientos que soplan constantemente desde su superficie hacia el espacio.
La intensa actividad de Hen 2-427 es la responsable de la imagen que vemos aquí, capturada con todos sus bellos detalles por el telescopio espacial Hubble de la NASA/ESA. Esta estrella, considerada una estrella masiva en las últimas fases de su evolución, expulsó al espacio el material que comprende M1-67 hace unos 10 milenios, quizá a lo largo de varias explosiones, formando un anillo de material eyectado en expansión.
Desde entonces, la estrella ha seguido inundando la nebulosa con enormes cúmulos de gas y una fuerte radiación ionizante por medio de sus potentes vientos estelares, determinando y dando así forma a su evolución. Aunque M1-67 podría parecer un anillo, carece de una estructura clara: se trata básicamente de una serie de grandes nodos de gas muy caliente, acumulados alrededor de una estrella central.
Hen 2-427 y M1-67 se encuentran a 15.000 años luz, en la constelación de Sagitta (la Flecha). Esta imagen utiliza datos de luz visible recopilados por la Cámara Planetaria y de Gran Angular 2 de Hubble, y fue publicada en 2015 (estos mismos datos fueron procesados y publicados previamente en 1998).
Ciberpasquinero
viernes, 12 de agosto de 2016
Realidad aumentada y su impacto en aplicaciones como Pokémon GO
México,Conacyt / ciberpasquinero
Hoy en día es común ver en las calles a jóvenes escaneando el entorno con su teléfono móvil en busca de criaturas virtuales, impulsados por el uso de la aplicación de realidad aumentada Pokémon GO.
Este videojuego ha sido un fenómeno a nivel global por la combinación de la geolocalización y el videojuego en móvil sobre los personajes de una serie animada exitosa.
Ello ha potenciado el uso de la realidad aumentada en múltiples aplicaciones, pero cuyos impactos se ven reflejados principalmente en videojuegos, aseguran Víctor Miguel Hernández Maldonado y Víctor Jesús Hernández Salinas, especialistas del Centro de Investigación e Innovación en Tecnologías de la Información y Comunicación (Infotec).
Al hablar en Conacyt comparten por qué consideran que esta aplicación ha desatado la fascinación entre los usuarios y detonado mayores aplicaciones enfocadas en esta tecnología.
El término “realidad aumentada” fue acuñado por Tom Caudell y David Mizell (investigadores de la compañía Boeing, dedicada a la fabricación de aviones, helicópteros, misiles y satélites) en 1992 para referirse a la superposición de una pantalla digital que mezcla gráficos virtuales de alta tecnología, para proyectarlos a las tablas de usos múltiples y reutilizables.
A decir de Víctor Jesús Hernández Salinas, coordinador de Vinculación y Transferencia de Productos de Infotec, la realidad aumentada es agregar información digital a la realidad cotidiana a través de un dispositivo electrónico a fin de enriquecerla y tener una experiencia más amplia.
“Esto no es nuevo, surgió a finales de la década de los años 60 y principios de los 70 con las primeras ideas y algunos prototipos incluso psicodélicos, como un casco para dar al usuario la sensación de tener una experiencia más amplia en un mundo digital”, añade.
En 1994, se presenta el primer dispositivo de realidad aumentada llamado Karma que proyectaba una imagen en 3D para dar instrucciones al usuario sobre cómo recargar una impresora.
Un año después Nintendo lanza el videojuego Virtual Boy, un producto que tuvo poco éxito, pero que fue un primer paso para el desarrollo de nuevos proyectos.
Cinco años después surge la librería ARToolKit que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada en las que se imponen imágenes virtuales al mundo real.
Es en 2013 cuando la compañía Sony, a través de Play Station 4 lanza The Play Room, un videojuego que puede ser un antecedente de Pokémon GO y de aplicaciones similares.
Aplicaciones educativas
A lo largo de las últimas décadas, uno de los campos en que ha permeado rápidamente es la industria de los videojuegos, aunque en la actualidad se encuentra presente en aplicaciones educativas, médicas, de mercadotecnia, para el sector de la construcción o de la moda, entre otras.Y es que, asegura Víctor Miguel Hernández Maldonado, investigador de Infotec, es el área lúdica donde permea rápidamente debido a que los dispositivos móviles están cada vez más al alcance de la población, sobre todo de los jóvenes.
Aplicaciones inmensas
Víctor Miguel Hernández, doctor en ingeniería y matemáticas aplicadas, ha seguido los desarrollos de realidad aumentada en diferentes aplicaciones, a pesar de que no tienen tanto éxito como las enfocadas en el entretenimiento.Por ejemplo, detalla, ha sido utilizada por empresas de paquetería para calcular las dimensiones de los productos que se desean enviar a otro destino; o bien, en el diseño de interiores para decidir los muebles que se requieren de acuerdo con las necesidades y espacios.
Actualmente se usan aplicaciones de realidad aumentada para simulaciones de operaciones quirúrgicas, médicas, de vuelo, de diseño industrial y arquitectónico, así como para la educación, entre otras.
Las intenciones del usuario
“La tecnología no es buena ni mala por naturaleza, todo depende de las intenciones del usuario que la utiliza. Todo esto es tan bueno o tan malo según lo queramos usar”, dice.Por su parte, Víctor Miguel Hernández afirma que, desde su perspectiva, el panorama es positivo, porque en el caso del boom de Pokémon GO obedece a una moda que, como todas, son efímeras.
Ciberpasquinero
miércoles, 10 de agosto de 2016
Investigan riesgos a la salud por el uso de plaguicidas
jueves, 4 de agosto de 2016
Ciberbullying puede llevar a suicidio
Es común que se cometa acoso cibernético entre jóvenes, debido al acceso que tienen a la tecnología y a los medios de información.
El acercamiento entre padres e hijos permitirá que se fortalezca el lazo de confianza para que el niño comunique cualquier situación que esté enfrentando.
Ciberpasquinero
El delito cibernético ha ido creciendo de manera vertiginosa
- Hay que considerar que, según la Amipci, 79 por ciento de los mexicanos utiliza el Internet para acceder a estas redes sociales.
- Los datos personales valen, hoy, de 10 a 20 veces más que las tarjetas de crédito, por lo que muchas organizaciones criminales se especializan en obtenerlos.
- Gary Davis explica que estos grupos delictivos cuentan con 560 millones de tipos de software malicioso, de formas para obtener datos personales; asimismo, cada hora se detectan 5.8 millones de archivos infectados y 4.3 millones de intentos para atraer a las personas a hacer algo que las dañe cibernéticamente.
Las principales bases de datos del sector público que potencialmente se comercializan en mercados ilegales son:•Las listas de los padrones electorales del Instituto Nacional Electoral (INE): nombre, dirección, fecha de nacimiento, ocupación y clave electoral.•Los registros de la Policía Federal.•Números de registro en el Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS). En el caso del sector financiero:•Las bases de datos de clientes bancarios segmentadas por perfiles, número de cuenta, nombre, dirección, teléfono particular y laboral, ocupación y lugar de trabajo.Fuente: Estudio sobre el valor económico de los datos personales. Amipci.
- La primera es la realizada por las naciones y estados, un tipo de delito que no puede ser detectado por los usuarios comunes. "Aquí estamos hablando de cuando un país ataca a otro, digamos, robándole su propiedad intelectual, las transacciones que el país está haciendo, robando información de funcionarios o instituciones que pueda utilizarse para atacar a la nación".
- Otra categoría es la del crimen organizado, que utiliza la extorsión y el fraude para obtener ganancias. El ciberespecialista comenta que ya no es necesario estar en un lugar para cometer un crimen y ejemplifica que en el Reino Unido 56 por ciento de todos los delitos están relacionados con el Internet.
- code2 83El hackeo para atacar organizaciones que se considera están actuando de manera no ética. Una de las organizaciones de hacktivismo más reconocidas es Anonymus, que ha atacado a criminales del Estado Islámico; pero estos grupos también han realizado acciones cuestionables.
- Por último, está el Script Kiddie, donde individuos inexpertos, pueden ser incluso personas muy jóvenes, utilizan programas escritos por otros para atacar los sistemas informáticos de instituciones o personas."Imagina un niño de 13 años tratando de entrar a la dark web, encontrando un malware, modificándolo y enviándolo a atacar diferentes organizaciones, pues esto se ha convertido en algo muy popular. Nuestro trabajo es educar a estos jóvenes para decirles que hay una mejor manera de aplicar sus habilidades".